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Alternative Realität

Bei Rollenspielen die mit einer alternativen Realität arbeiten wird eine historische Epoche als Hintergrund verwendet, der durch gewisse Elemente subtil verändert wird. Dies kann z. B. eine Verschwörung mächtiger Organisationen sein, die die Geschicke der Welt im Hintergrund lenken oder das Vorhandensein von Vampiren von denen die Bevölkerung nichts weiß.

Attribute

Die meisten Rollenspielsysteme unterscheiden zwei verschieden Klassen von Werten um den Charakter zu beschreiben. Attribute beschreiben dabei zumeist die körperlichen oder geistigen Eigenschaften des Charakters. Fertigkeiten beschreiben die erlernten Fähigkeiten des Charakters. Zu den Attributen gehören z.B. Stärke, Geschicklichkeit, Intelligenz, etc. Die genaue Bezeichnung der Attribute und die Anzahl an Attributen die zur Definition des Charakters benötigt werden unterscheiden sich von System zu System. Die Attribute werden üblicherweise bei der Charaktererschaffung festgelegt. Bei einigen Systemen ändern sich die Attribute während des Spielens normalerweise nicht mehr, die Werte sind also sozusagen angeboren. Bei anderen Systemen können die Attribute im Laufe des Spiels verbessert werden.

Charakter

Als Charaktere bezeichnet man die Figuren aus der in einem Rollenspiel erzählten Geschichte. Jeder Spieler spielt einen solchen Charakter, wobei aber auch alle anderen Figuren der Geschichte Charaktere sind. Man unterscheidet zwischen sog. SC (Spieler Charakter) und NSC (Nicht Spieler Charakter). Charaktere besitzen meist eine detaillierte Beschreibung ihrer Fähigkeiten und ihrer Hintergrundgeschichte sowie ihrer sonstigen Eigenschaften. Charaktere werden, nach vom Rollenspielsystem abhängigen Regeln, von ihrem Spieler erschaffen. Die Herausforderung für den Spieler besteht darin, den Charakter möglichst getreu seiner Beschreibung zu spielen und zu führen.

Charaktererschaffung

Die Charaktererschaffung ist sozusagen die „Geburt“ eines Charakters. Dabei werden die grundsätzlichen Eigenschaften des Charakters festgelegt. Dazu gehören vor allem die aus der Spielmechanik hervorgehenden Werte die notwendig sind um den Charakter zu beschreiben. Also vor allem die Attribute, Fertigkeiten, Rasse (Mensch, Elf, Zwerg, etc.), Klasse (Krieger, Magier, etc.) und sonstige Werte die zum Spielen des Charakters notwendig sind. Mindestens genau so wichtig sind aber der Charakterhintergrund (also das was der Charakter gemacht hat bevor der Spieler ihn sozusagen „übernimmt“), seine Motivation und sonstige „weiche“ Faktoren die den Charakter einzigartig machen. Ohne einen Hintergrund, Motivation, etc. ist der Charakter letztendlich nur eine Ansammlung von Zahlen auf einem Blatt Papier. Daher sollte auf diesen Teil der Charaktererschaffung mindestens genau so viel Zeit und Mühe verwendet werden wie auf den ersten Teil.

Charakterklasse

Eine Charakterklasse ist ein Schema des Rollenspielsystems um einen Charakter in einer bestimmten Funktion zu definieren. Typische Charakterklassen sind z.B. Krieger, Magier, Heiler, etc. Ein Charakter der einer bestimmten Klasse angehört wird bei der Charaktererschaffung mit gewissen Fähigkeiten ausgestattet, die seiner Aufgabe entsprechen. Generell kann man Rollenspielsysteme aufteilen in solche Systeme die Charakterklassen verwenden und solche die Klassenlos sind. Der Vorteil von Charakterklassen ist es, gerade für Neueinsteiger, Vorgaben für die Rolle des Charakters in einer Charaktergruppe zu geben und die Charaktererschaffung zu erleichtern. Außerdem vereinfacht es den Vergleich von Charakteren mit gleicher Klasse, da sie die gleichen oder ähnliche Fertigkeiten haben. Dies sind aber zugleich auch die Nachteile des Klassensystems. Vor allem für erfahrene Rollenspieler können Charakterklassen eine Einschränkung in ihrer Freiheit der Ausarbeitung eines Charakters sein, da man durch eine Klasse mehr oder weniger auf eine bestimmte Rolle festgelegt ist. Je nach Rollenspielsystem können die Einschränkungen stärker oder schwächer sein. Rollenspielsysteme mit Charakterklassen verwenden zumeist auch Stufen um die Charakterentwicklung anzuzeigen. Bei Systemen ohne Klassen ist der Spieler frei seinem Charakter bei der Erschaffung die Fähigkeiten zu geben die er möchte (mit gewissen Einschränkungen natürlich). Solche Systeme sind daher flexibler aber auch etwas komplizierter als solche mit Klassen.

Con (Convention)

Con steht kurz für Convention (engl. für Versammlung) und bezeichnet ein Treffen von Rollenspielern für mehrere Tage (im Gegensatz zu einem normalen Spieltreffen das nur einen Abend oder Tag dauert). Die Größe eines Cons kann sehr unterschiedlich sein und von vielleicht einem Dutzend Spielern bis zur GenCon Veranstaltung in den USA mit mehreren tausend Spielern reichen. Natürlich gibt es auch Cons zu ganz anderen Themen als Rollenspiele. Durch die Übersetzung mit \"Veranstaltung\" erwartet man eigentlich einen femininen Genus. Im Sprachgebrauch wird \"Con\" aber oft maskulin verwendet.

Crossover

Als „Crossover“ werden Rollenspiele bezeichnet deren Hintergrund eine Mischung aus zwei oder mehr Genres darstellt. Üblicher weise wird die Bezeichnung Crossover nur verwendet, wenn die beiden Genres sich eher widersprechen oder zumindest nicht naheliegend kompatibel sind. Bei zwei oder mehr Genres die relativ eng bei einander liegen, wird der Begriff Crossover zumeist nicht verwendet.

Crossplaying

Als „Crossplaying“ wird das Verhalten von Spielern bezeichnet die nicht zwischen ihrem eigenen Wissen und dem ihrer Charaktere unterscheiden. Der Spieler kann Wissen über den Hintergrund der Spielwelt, etc. haben, über das sein Charakter auf Grund seiner Herkunft, Ausbildung, etc. nicht verfügen kann. Daher muss der Spieler darauf achten, dass er seinen Charakter so spielt als hätte er nur die Informationen, die sein Charakter auch haben kann. Das gleiche gilt für Informationen die aus der Spielmechanik hervorgehen. Z.B. bei einer gescheiterten Wahrnehmungsprobe nimmt der Charakter nichts war, der Spieler weiß aber, dass die Probe misslungen ist und kann nun vermuten welchen Grund es für die Probe gab. Wenn der Spieler seinen Charakter nun nach dem Wissen handeln lässt, dass er gerade etwas nicht wahrgenommen hat, wäre das Crossplaying, da der Charakter das natürlich nicht wissen kann.

Cyberpunk

Der Begriff Cyberpunk kommt ursprünglich aus der Science-Fiction Literatur und zeichnet sich durch ein düsteres Zukunftsbild aus, bei dem ein technologischer Höhenflug mit einem gesellschaftlichen Niedergang verbunden ist. Als vielleicht wichtigster Autor der Cyperpunkt Bewegung kann William Gibson gelten, dessen „Neuromancer“ Trilogie als Vorlage für Cyperpunk Rollenspiele wie „Shadowrun“ und „Cyberpunk 2020“ diente.

Expertensystem

Der Begriff „Expertensystem“ bezieht sich nicht auf die Qualifikation der Spieler sondern auf die relativen Fähigkeiten der Charaktere bei der Charaktererschaffung. Bei „Expertensystemen“ sind neu erschaffene Charaktere bereits Experten in ihrem jeweiligen Spezialgebiet und verbessern sich darin im Laufe des Spiels nur relative wenig bis gar nicht mehr. Im Gegensatz dazu stehen Steigerungssysteme. Expertensysteme sind relativ anfällig für Powergaming. Vorteil von „Expertensystemen“ ist es, dass es nicht so kritisch ist, dass alle Charaktere der Spielgruppe gleich lang gespielt wurden, da bereits neue Charaktere ihr „Handwerk“ gut verstehen, dadurch wird die Gruppenbalance vereinfacht.

Exploding Dies

Nein, die explodierenden Würfel sind keine besonders perfide Art seine Mit-Rollenspieler aus dem Weg zu räumen. Der Begriff „Exploding Die“ bezieht sich auf eine besondere Spielmechanik die bei einigen Rollenspielsystemen verwendet wird. Dabei darf der Spieler bei einem Würfelwurf bei dem der Würfel eine vorher festgelegte Zahl ergibt (zumeist die höchste Zahl die der Würfel ermöglicht, bei einem W6 also die 6) noch einmal würfeln. Das Ergebnis des zweiten Wurfs wird dann auf das Ergebnis des ersten Wurfs addiert (bei Systemen mit variablem Mindestwurf). Bei Systemen mit festem Mindestwurf kann der zweite Wurf einen weiteren Erfolg erbringen, wenn er wiederum den Mindestwurf erreicht. Das Konzept der „Exploding Dies“ ermöglicht es Charakteren eine erfolgreiche Aktion durchzuführen die ohne diese Zusatzregel aufgrund ihrer Attributs- oder Fertigkeitswerte nicht oder nur schwer möglich wäre. Dazu ist natürlich viel Glück notwendig aber es ist zumindest prinzipiell möglich.

Fertigkeiten

Die meisten Rollenspielsysteme unterscheiden zwei verschieden Klassen von Werten um den Charakter zu beschreiben. Attribute beschreiben dabei zumeist die körperlichen oder geistigen Eigenschaften des Charakters. Fertigkeiten beschreiben die erlernten Fähigkeiten des Charakters. Zu den Fertigkeiten gehören z.B. Klettern, Werfen, Lesen, etc. Welche Fertigkeiten es in einem System gibt, wie sie heißen und wie genau sie eingesetzt werden können, unterscheidet sich von System zu System. Bei den meisten Systemen erhält der Charakter bei der Erschaffung einige Fertigkeiten und kann diese im Laufe des Spiels verbessern bzw. weitere dazulernen.

Hausregeln

Als Hausregeln werden zusätzliche oder abweichende Regeln gegenüber dem „offiziellen“ Regelsystem eines Rollenspiels bezeichnet. Dies können Regelergänzungen, -präzisierungen aber auch Einschränkungen sein, die das Regelsystem an die Bedürfnisse eines Spielleiters oder einer Spielgruppe anpassen. Im weiteren Sinne gehört zu den Hausregeln auch die Verwendung von optionalen Regeln. Dies sind Regeln die im offiziellen Regelsystem vorgesehen sind aber nur nach Absprache von Spieler und Spielleiter eingesetzt werden dürfen. Wenn Hausregeln bei der Charaktererschaffung zum Einsatz kommen, können die daraus entstehenden Charaktere oft nicht ohne weiteres in andere Spielgruppen übernommen werden, die ohne diese Hausregeln spielen.

High Fantasy

„High Fantasy“ Rollenspiele enthalten üblicherweise viele der Elemente die man aus der „klassichen“ Fantasy Literatur kennt, wie mythische Kreaturen (Elfen, Orks, Trolle), Magie, etc. Damit heben sie sich deutlich von historischen (mittelalterlichen) Themen ab. Das klassische Beispiel aus der Literatur ist natürlich „Der Herr der Ringe“ von J.R.R. Tolkien.

Horror

Horror Rollenspiele sind zumeist atmosphärisch intensive Rollenspiele die das Grauen und verschiedene Ängste der Charaktere thematisieren. Um dies wirkungsvoll umzusetzen werden relativ hohe Anforderungen an Spielleiter und Spieler gestellt. Vorlagen finden sich in der klassischen Horrorliteratur von Autoren wie H.P. Lovecraft oder Bram Stoker.

Kampagne

Eine Kampagne besteht aus mehreren aneinander gereihten Abenteuern, die Bestandteil einer größeren Geschichte sind. Vergleichbar ist dies mit Kapiteln in einem Roman. Rollenspiele funktionieren innerhalb von Kampagnen am besten, da sich die Charaktere innerhalb der längerwährenden Geschichte entwickeln und entfalten können.

Low Fantasy

Bei „Low Fantasy“ Rollenspielen wird zumeist auf eine historische korrekte Darstellung der Spielwelt geachtet und klassische Fantasy Themen wie mythische Kreaturen oder Magie werden deutlich reduziert oder kommen überhaupt nicht vor.

Min-Maxing

Bei den meisten Regelsystemen gibt es Fähigkeiten der Charaktere die selten oder nur in sozialen Situationen eingesetzt werden und somit für einen kampforientierten Charakter von geringer Bedeutung sind. Beim „Min-Maxing“ werden solche Fertigkeiten minimiert um entsprechend andere Fertigkeiten, die im Kampf relevant sind, zu maximieren. Dadurch wird der Charakter rollenspielerisch unausgewogen aber mächtiger als Charaktere die mit ausgewogenen Fähigkeiten erschaffen wurden. Wird gerne von Powergamern eingesetzt.

Near Future

Wie der Name schon sagt, spielen „Near Future“ Rollenspiele in der nahen Zukunft, also einige Jahrzehnte bis vielleicht wenige Jahrhunderte in der Zukunft. Dies steht im Gegensatz zu „klassischen“ Science-Fiction Rollenspielen, die zumeist mehrere Jahrhunderte bis Jahrtausende in der Zukunft spielen. Die Spielwelt ist somit zwar zumeist technologisch deutlich fortgeschrittener als die Gegenwart, hat sich aber noch nicht in technologische oder gesellschaftliche Utopien entwickelt, wie sie häufig bei „klassischen“ Science-Fiction Rollenspielen zu finden sind.

NPC

- siehe NSC -

NSC (Nicht Spieler Charakter)

NSC sind alle Charaktere, auf die die Spieler treffen - auch deren Gegner. Sie sind die Statisten oder Antagonisten der Geschichte. NSC werden grundsätzlich vom Spielleiter gespielt. Im Falle von Live-Rollenspielen sind NSC häufig Spieler, die eine von der Spielleitung vorgegebene Rolle spielen. (englisch: NPC = Non Player Character)

Oneshot

Als Oneshot wird ein in sich geschlossenes Abenteuer bezeichnet, das innerhalb einer Spielsitzung komplett durchgespielt wird.

PC

- siehe SC -

Pen & Paper Rollenspiele

Als Pen & Paper Rollenspiele werden die Rollenspiele bezeichnet die auf der Verwendung von Charakterbögen, Würfeln, etc. basieren also das was als „klassisches“ Rollenspiel angesehen wird. Der Ausdruck dafür ist relativ neu, da er erst durch das Hinzukommen neuerer Rollenspielarten wie Live-Rollenspiele und Computer-Rollenspiele als Abgrenzung zu diesen notwendig wurde. Da mittlerweile das Computer-Rollenspiel im Massenmarkt erheblich erfolgreicher ist als das „klassische“ Rollenspiel, wird unter dem Oberbegriff Rollenspiel in den Massenmedien heutzutage zumeist das Computer-Rollenspiel verstanden.

Post-Apokalyptisch

Als „Post-Apokalyptisch“ werden Rollenspiele bezeichnet die in einer Welt spielen, die einen globalen Kollaps kürzlich erlebt hat. Die globale Zerstörung wurde üblicherweise durch einen atomaren Weltkrieg, globale Naturkatastrophen oder ähnliches ausgelöst. In dem Rollenspiel geht es dann zumeist darum mit den begrenzten Ressourcen, Technologien, etc. zu überleben.

Post-Post-Apokalyptisch

In einem „Post-Post-Apokalyptischen“ Szenario ist ein globaler Kollaps bereits längere Zeit her und die Technologie und Gesellschaft hat wieder einen gewissen Stand erreicht. Thema in diesen Szenarien ist es häufig Technologien oder Wissen von vor der Apokalypse wiederzuentdecken oder zu bewahren.

Powergaming

Beim „Powergaming“ versuchen Spieler ihre Charaktere so zu optimieren, dass sie möglichst mächtig werden und somit Vorteile gegenüber den Gegnern aber auch den anderen Spielercharakteren zu haben. Häufig werden dazu Lücken oder Widersprüche in den Regeln und „Min-Maxing“ eingesetzt. Powergamer sind in der Regel wenig beliebt, da sie den anderen Spielern und dem Spielleiter den Spaß am Rollenspiel verderben.

Railroading

Unter „Railroading“ versteht man die Tendenz in einem Abenteuer den Spielern keine Wahl zu lassen wie sich ihre Charaktere in bestimmten Situationen verhalten sollen. Wie auf Schienen werden die Charaktere durch die Handlung des Abenteuers geführt. Alternative Routen oder Lösungen werden vom Abenteuer (oder dem Spielleiter) passiv oder aktiv verhindert. Dies kann schnell zu Frustgefühlen auf Seiten der Spieler führen, da der freie Wille der Charaktere (oder zumindest die Illusion des freien Willens) von vielen Spielern als essentiell bei Rollenspielen angesehen wird. Gerade der freie Wille der Spieler/Charaktere unterscheidet Rollenspiele von Büchern, Filmen oder Computerspielen. Railroading wird gerade in einigen vorgefertigten, offiziellen Abenteuern massiv eingesetzt, z.B. bei Abenteuern die ein bestimmtes Resultat ergeben müssen, da dieses Resultat bei der weiteren Entwicklung der Spielwelt von den Entwicklern bereits vorgesehen wurde. Solche, häufig epischen Abenteuer, werden aus den genannten Gründen von einer Reihe der Spieler als Bevormundung der Charaktere angesehen.

Rollenspiel

Rollenspiele sind Gesellschaftsspiele, bei denen die Spieler die Rolle von fiktiven Charakteren übernehmen und deren Handlungen in einer, während des Spielens erzählten Geschichte bestimmen. Die Geschichten spielen sich, in einer vom Rollenspielsystem vorgegebenen fiktiven Welt ab. Die Spieler müssen meist kooperativ Probleme lösen und versuchen ihre Rolle möglichst charaktergetreu zu spielen. Weiterhin gibt es einen Spielleiter (vgl. mit dem Erzähler bei einem Hörspiel), der die Szenen beschreibt, der Geschichte einen roten Faden verleiht und die Rollen von Statisten und Gegnern (NSC) übernimmt.

Runde

Eine Runde, Handlung, Phase, etc. ist eine Zeiteinheit in der Spielzeit. Zumeist ist sie als die Zeit definiert in der der Charakter eine Aktion durchführen kann also z.B. eine Fertigkeit einsetzen, einen Angriff im Kampf durchführen, etc. Die Länge einer Runde ist dabei vom Rollenspielsystem und kann von wenigen Sekunden bis zu Minuten reichen. Die Definition einer solchen Zeiteinheit in der Spielzeit ist notwendig um die Dauer von Aktionen des Charakters in der Spielzeit zu messen und den relativen Ablauf von Aktionen verschiedener Charaktere zu klären.

SC (Spieler Charakter)

SC werden von den Spielern gespielt bzw. geführt. Sie sind die Helden bzw. die Protagonisten der Geschichte. (englisch: PC = Player Character)

Space Opera

Das Genre „Space Opera“ ist Teil der klassischen Science Fiction und handelt hauptsächlich von der Entdeckung außerirdischer Welten und Rassen, Raumschiffen und interstellaren Konflikten. Viele der bekanntesten Science Fiction TV Serien und Kinofilme (Star Trek, Star Wars, etc.) gehören in dieses Genre, wie eben auch deren Umsetzung als Rollenspiel.

Spielversionen (Editionen)

Spielversionen (Editionen) Viele populäre Rollenspiele haben seit ihrer ersten Veröffentlichung bereits mehrere Versionen durchlaufen. Dabei wird zumeist nur die Spielmechanik verändert, der Hintergrund des Rollenspiels aber weitgehend unverändert belassen. Für die Veröffentlichung einer neuen Version eines Rollenspiels gibt es zwei wesentliche Gründe. Zum einen gibt es das Ziel die Spielmechanik zu verbessern also Schwächen im alten System zu beseitigen oder neue Regeln einzuführen. Bei kleineren Änderungen kann dies auch über Ergänzungen in Zusatzbüchern geschehen ohne das eine neue Version notwendig ist. Bei größeren Änderungen, die wesentliche Teile der Spielmechanik betreffen, ist aber eine vollständige Erneuerung der Regeln notwendig. Der zweite Faktor ist das kommerzielle Interesse der Verleger. Ist ein neues Rollenspiel erst einmal etabliert, sinkt der Absatz an Regel- und Quellenbüchern. Wenn eine neue Version des Spiels erscheint, kann damit der Absatz an Regelbüchern für einige Zeit wieder erhöht werden. Daher werden viele erfolgreiche Rollenspiele in einem regelmäßigen Zyklus erneuert. Allerdings lässt sich ein gegebenes Regelsystem nur einige Male verändern ohne es übermäßig zu komplizieren. Daher kommt es vor, dass bei einer neuen Version ein komplett neues Regelsystem eingeführt wird. Natürlich steht es jedem Spielleiter/Spieler frei mit einer älteren Spielversion zu spielen. Dies wird auch durchaus praktiziert, insbesondere wenn eine neue Version drastische Änderungen in der Spielmechanik mit sich bringt, die nicht bei jedem Spieler auf Gegenliebe stoßen.

Spielzeit vs. Gespielte Zeit

Als Spielzeit wird die subjektive Zeit der Charaktere verstanden also die Zeit die in der Spielwelt der Charaktere abläuft. Im Vergleich dazu wird die in der realen Welt vergehende Zeit als Gespielte Zeit bezeichnet. Auf den ersten Blick mag diese Unterscheidung sinnlos sein, doch kann sich Spielzeit und gespielte Zeit drastisch unterscheiden. In den meisten Situationen in denen die Spieler/Charaktere aktiv handeln, laufen Spielzeit und gespielte Zeit parallel also für eine Stunde reale Zeit vergeht auch eine Stunde in der Spielwelt. In gewissen Situationen kann die Spielzeit aber viel schneller oder langsamer als die gespielte Zeit ablaufen. Wenn die Tätigkeit die die Charaktere in der Spielwelt tun für das Spielgeschehen irrelevant sind (z.B. lange Reisen, Schlafen, etc.) kann man diese Zeit einfach überspringen um zu interessanteren Teilen des Geschehens zu gelangen. Dann können Stunden, Tage oder sogar Wochen Spielzeit in einem Augenblick gespielter Zeit vergehen. Es kann aber genau so gut sein, dass die Spielzeit langsamer abläuft als die gespielte Zeit. Dies ist zumeist bei Kämpfen oder anderen Aktionen der Fall, wo die Spielzeit in Runden bemessen wird. Da in der Spielzeit dabei zumeist mehrere Charaktere gleichzeitig handeln, was in der gespielten Zeit natürlich nacheinander abgehandelt werden muss, kann es sein, dass für wenige Minuten Spielzeit mehrere Stunden gespielter Zeit benötigt wird.

Steampunk

Wie so viele andere Rollenspielgenres basiert „Steampunk“ auf einem entsprechenden Literaturgenre, in diesem Fall dem gleichnamigen Untergenre der Science-Fiction. Bei „Steampunk“ wird moderne Technologie mit viktorianischen Mitteln erreicht, so dass es mechanische Computer, dampfbetriebene Flugschiffe, etc. gibt. Diese Art von Technologie kann dann in verschiedene Settings integriert werden, z.B. Wilder Westen.

Steigerungssystem

Bei einem „Steigerungssystem“ fangen neu erschaffene Charaktere mit wenigen Fertigkeiten auf niedriger Stufe an und müssen diese im Laufe des Spiels steigern. Dadurch kommt es zu einer dynamischeren Charakterentwicklung mit teilweise unerwarteten Ergebnissen. Nachteil von Steigerungssystemen ist es, dass Charaktere die unterschiedliche lange gespielt wurden nur schlecht in gleichen Spielgruppe gespielt werden können, da dies die Gruppenbalance stört. Um die Spieldauer und damit die relative Erfahrung eines Charakters vergleichen zu können, verwenden die meisten Steigerungssysteme ein Stufensystem.

Stufen

Stufen sind ein Mittel einiger Rollenspielsysteme um die relative Erfahrung eines Charakters zu messen. Am Ende jedes Abenteuers das der Charakter bestanden hat erhält er eine Anzahl Punkte (Erfahrungspunkte, Abenteuerpunkte, Karma, o.ä. genannt). Diese Punkte werden gesammelt und beim Erreichen einer bestimmten Summe steigt der Charakter in die nächste Stufe auf, was zumeist mit einer Verbesserung der Fähigkeiten des Charakters einhergeht. Stufen ermöglichen es daher die Erfahrung verschiedener Charaktere miteinander zu vergleichen. Bei Systemen die keine Stufen verwenden, kann der Charakter zumeist kontinuierlich seine Fähigkeiten verbessern indem die Erfahrungspunkte mittels eines Systems in Verbesserungen seiner Fähigkeiten umrechnet.

Sword & Sorcery

Wie der Name schon sagt, haben „Sword & Sorcery“ Rollenspiele viel mit Kämpfen und Magie zu tun. Als klassisches Beispiel können die „Conan“ Bücher und Filme dienen, wobei dabei der Magie Anteil noch relativ gering ist. Der Begriff wird mittlerweile auch abwertend verwendet um damit ein Rollenspiel zu bezeichnen in dem es eben nur um Kämpfe und Magie geht und komplexere Themen nicht angesprochen werden.

Würfel

Die meisten Rollenspiele verwenden Würfel um das Zufallselement in die Regeln einzubringen. Es werden viele verschiedene Würfel eingesetzt, wobei es je nach Rollenspiel sein kann, dass nur ein Typ Würfel benötigt wird oder viele verschiedene. Die Würfel werden nach der Anzahl der Seiten unterschieden. Der „klassische“ 6-seitige Würfel wird als W6 bezeichnet. Die üblicherweise verwendeten Würfel sind: W4, W6, W8, W10, W12, W20, W100 (auch W% genannt, wird meist durch 2 W10 simuliert, da ein echter W100 sehr unhandlich ist). Einige Systeme verwenden auch spezielle Würfel mit besonderen Symbolen darauf. Von einem Würfel ist zu erwarten, dass die gewürfelte Augenzahl einer streng statistischen Verteilung unterliegt. Wie jeder Rollenspieler bestätigen kann, trifft dies bei einzelnen Spielsitzungen oder Spielern offensichtlich nicht zu. Dies hat zu teilweise recht bizarren Ritualen auf Seiten einiger Spieler geführt („warmwürfeln“ der Würfel vor dem Spiel, Verwendung eines speziellen Satz Würfel für jedes Spielsystem, etc.)

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