WH40 Kampagne Temair Teil 2

Moderator: Rookie

Benutzeravatar
Hellgore
Beiträge: 1716
Registriert: Mo 17. Aug 2009, 10:19
Wohnort: Coburg

Re: WH40 Kampagne Temair Teil 2

Beitrag von Hellgore »

oki, dann klären wir das morgen beim Stammtisch ab :)
Dr. h.c. of Exorcisms MLDC (USA)
Lord of Kerry, Ireland
martin
Beiträge: 330
Registriert: So 30. Dez 2012, 23:46

Re: WH40 Kampagne Temair Teil 2

Beitrag von martin »

Schwupps, wollen wir unser Spiel am Januar-Spielertreff machen? Wenn nicht, bitte Gegenvorschlag.
Martin.
Benutzeravatar
Hellgore
Beiträge: 1716
Registriert: Mo 17. Aug 2009, 10:19
Wohnort: Coburg

Re: WH40 Kampagne Temair Teil 2

Beitrag von Hellgore »

Mal so schon als Vorabanfrage, ich werde am Spielertreff nochmal rumhorchen.
Ich würde die Kampagne gerne fortsetzen, ich denke dass die Regeln gut funktionieren, falls wir wieder eine ungerade Zahl an Spielern wären dann würde ich einfach nur die Punktesummen für die jeweiligen Partien gleichsetzen. Außerdem würde ich noch Killteam mit einbauen.
Wie siehts denn Interessemäßig bei Euch so aus?
Dr. h.c. of Exorcisms MLDC (USA)
Lord of Kerry, Ireland
Raven17
Beiträge: 60
Registriert: Di 11. Dez 2012, 17:24
Wohnort: Cretacia

Re: WH40 Kampagne Temair Teil 2

Beitrag von Raven17 »

...ich wäre auch gerne weiter dabei.
Die Änderungen würde ich so mittragen - ggf sollte man aber über die verfügbaren Regeln und deren Handhabung btw. wie neue Publikationen einzubauen sind reden.

Im speziellen sehe ich da
# D-Waffen (Transliminal Stride des C´Tan zählt als entsprechende Fernkampfwaffe)

http://www.frontlinegaming.org/2013/12/ ... h-edition/

# Escalation
# Lords of War
# =I= Datasheet Detachments als verzweifelte Verbündete zählen lassen
# Panzerung 15-Fortifications
# keine Allianzen im mit dem eigenen Stammcodex btw. nur als verzweifelte Verbündete


Mal auf die schnelle. :)


MfG
Schere schneidet Papier, Papier bedeckt Stein, Stein zerquetscht Echse, Echse vergiftet Spock, Spock zertrümmert Schere, Schere köpft Echse, Echse frisst Papier, Papier widerlegt Spock, Spock verdampft Stein, Stein schleift Schere.
Malte
Beiträge: 1177
Registriert: Di 1. Sep 2009, 16:06

Re: WH40 Kampagne Temair Teil 2

Beitrag von Malte »

Ich wäre auch dabei. Jukan hatte sein Interesse auch schon bekundet.
Wegen der Regeln müssen wir vielleicht noch mal ein Brainstorming machen. Grundsätzlich hats ganz gut funktioniert, aber einige Punkte müssen vielleicht noch mal überdacht werden.
Ideas are bulletproof
Benutzeravatar
Hellgore
Beiträge: 1716
Registriert: Mo 17. Aug 2009, 10:19
Wohnort: Coburg

Re: WH40 Kampagne Temair Teil 2

Beitrag von Hellgore »

Raven17 hat geschrieben:...ich wäre auch gerne weiter dabei.
Die Änderungen würde ich so mittragen - ggf sollte man aber über die verfügbaren Regeln und deren Handhabung btw. wie neue Publikationen einzubauen sind reden.

Im speziellen sehe ich da
# D-Waffen (Transliminal Stride des C´Tan zählt als entsprechende Fernkampfwaffe)

http://www.frontlinegaming.org/2013/12/ ... h-edition/

# Escalation
# Lords of War
# =I= Datasheet Detachments als verzweifelte Verbündete zählen lassen
# Panzerung 15-Fortifications
# keine Allianzen im mit dem eigenen Stammcodex btw. nur als verzweifelte Verbündete


Mal auf die schnelle. :)


MfG

Ich hab die m.E. recht hilflosen Versuche der ausländischen Turnierszene (v.A. USA und Australien) mitverfolgt, irgendwie mit den ganzen neuen Erweiterungen noch ein Balancing für Turniere zu etablieren. Was von GW angesichts der Veröffentlichungen ja ganz offensichtlich nicht gewünscht ist. Das, was dort gerade fabriziert wird ist aber in meinen Augen viel Stuss, der die Chaostheorie schön unter Beweis stellt: Kleine Änderungen ziehen unüberschaubare Auswirkungen nach sich. Das macht zwar die Veröffentlichungspolitik von GW auch, aber es ist ja schließlich deren Spiel. Wenn ich ein turniersolides 40k haben will dann müsste alles grundsätzlich überarbeitet werden: Die Regeln, die Codices - jede einzelne Einheit. Und das von erfahrenen Spieledesignern, weil das Gesamtwerk mittlerweile einfach so komplex geworden ist. Für eine Kampagne sind aber all die feinen neuen Spielzeuge eigentlich ja primär gemacht. Deshalb:

- Wir hatten Eskalation schon in Form der einen Mission mit Superheavy dabei. So würde ich es auch belassen, damit denen der Spaß nicht genommen wird, die keine überschweren Fahrzeuge/Kreaturen/Flieger besitzen, gleichzeitig aber diejenigen, die so etwas haben das auch mal zum Einsatz bringen dürfen. TK-Waffen bleiben deshalb auch unangetastet. Nachdem wir ja nicht Turnier spielen, sondern jeder weiß, mit welchem Gegner er in der jeweiligen zu rechnen hat, muss sich halt jeder auch schon im Voraus dazu Gedanken machen. Das geht, denke ich. Wir können bei intensivem Wunsch auch noch eine zweite Mission zur Eskalations-Mission erweitern. Aber es sollte im Rahmen bleiben, damit jeder weiß, wann er mit Superheavies rechnen muss.
- Zum Bunkerkrieg muss ich sagen, dass ich hier bei der Armeelistenerschaffung einfach auf die Vernunft aller Beteiligten hoffe. Wir spielen eine Kampagne, die einen beweglichen Krieg darstellt. Wenn einer dann überall mit einem Festungsnetz samt Voidshields auftaucht wird das wohl auf die Dauer für alle Teilnehmer eine öde Veranstaltung und verfehlt dann den Sinn der Kampagne. Behaltet bitte alle einfach Augenmaß, zur Not kann das ja auch bei der Bekanntgabe der Armeeliste hier im Forum diskutiert werden. Ganz ausschließen will ich die Erweiterung aber auch hier erstmal nicht.
- Ich verstehe die Aufregung um den Inquisitionscodex nicht so ganz. Wegen der paar Servoschädel? Oder weil mal eine Nahkampfeinheit in dem Spiel endlich mal Dampf kriegt und nicht aus dem Dämonen- oder Eldar-Codex stammt? Ganz davon zu schweigen, das besagte Einheit dann immer noch erstmal ankommen muss. Auch hier würde ich die Regeln erstmal einfach so lassen wie sie sind.
- Im Gegenzug würde ich den Vorschlag zur Nicht-Allianz mit dem eigenen Stamm-Codex zustimmen. Was dann ja wohl eh nur die Space Marines betrifft, oder willst du die Erweiterungen à la Black Legion, Farsight, Iyanden da mit einbeziehen?
Dr. h.c. of Exorcisms MLDC (USA)
Lord of Kerry, Ireland
Raven17
Beiträge: 60
Registriert: Di 11. Dez 2012, 17:24
Wohnort: Cretacia

Re: WH40 Kampagne Temair Teil 2

Beitrag von Raven17 »

- gleich mal hier, weil Du gerade da bist: 02.01. passt; 03.01. auch (und lieber, aber 02.01 geht auf jeden Fall)

********

Über die Einzelheiten können wir ja mal im Experimantalspiel quatschen. Ich sehe das mit dem =I= schon viel schlimmer... - ich nehm das jetzt mal "von drüben ´rüber":

... der „neue Einheit“ oder „veränderter Force-Org“ Aspekt ist aber, anders als beispielweise bei Imperial Fists oder Iron Hands, auch nicht der spannende Teil des neuen Supplements. Die tatsächliche Leistung der Inquisition ist, dass sie den Großteil der interessanten Grey Knight Spielzeuge nun als (Battle-Brother) Ausrüstung für fast alle imperialen Armeen freischaltet. Und zwar in einer Weise, die die denkbar geringsten Opportunitätskosten mit sich bringt: Es gibt den Inquisitor einfach so dazu…

Im Klartext: Im Prinzip könnte jeder Verbündete der neuen Inquisition, und das sind einige, sein eigenes Armeebuch einfach um ein optionales Inquisitions-HQ erweitern, das keinen Slot verbraucht. Im Gegensatz zu normalen Alliierten brauchen Inquisitoren nämlich weder den „Slot“ für den Verbündeten, sie sind kein „allied detachment“, sondern ein „inquisitorial detachment“, noch müssen sie eine Standard-Einheit mitbringen. DAS nenn ich mal easy access: 25 Punkte investiert und schon kommt der Inquisitor mit all seinem Spielzeug mit in die Schlacht. Hinzu kommt, dass die neue Inquisition sich mit vielen imperialen Armee ausnehmend gut versteht: Die Space Marine Orden und die imperiale Armee sind Battle-Brother mit den Inquisitoren. Und das macht einen gewaltigen Unterschied.

Auch klar ist nämlich, dass die Spielzeuge der Inquisition nach wie vor extrem nützlich sind. Servo-Schädel, Battle-Brother Divination, Hammerhand, Stubborn, Psigas-Granaten, Rad-Granaten, Nullstab, Coteaz Rattenschwanz an Regeln, div. weitere situative Ausrüstung aus dem GK-Buch, die neuen Inquisitions Warlord-Traits (der Inquisitor darf auch gerne der Warlord sein, egal ob er aus dem primären Kontingent kommt) usw: Wer ein Schweizer Taschenmesser sucht, der sollte ein paar Euro fünfzig für die neue Erweiterung ausgeben.

Ab jetzt heißt es: Armeelisten bitte neu denken. Mit „drei“ möglichen, verschiedenen Armeen wird die Kombinatorik wirklich extrem. Und man muss sich das mal klar vor Augen führen: Ein Inquisitor für 25 Punkte plus Ausrüstung kann ohne weitere Einheiten-Auswahl einfach in eine imperiale Armee alliiert werden, bringt seine Spielzeuge mit und ist dort auch gleich der Chef. Und das nicht nur, weil er einen MW10 Stubborn Bonus für den Gewaltmob mitbringt. Für ein paar mehr Punkte synchronisiert er einen Manticore, der auf Einheiten in 12 Zoll um Servoschädel zielgenau schießen kann, nimmt Psigas für den Mob mit und vielleicht ein Psi-Okkular für BF10? Coteaz führt nun problemlos Space Marine Einheiten oder Gewaltmobs an, man muss auch nicht mehr auf Space Wolves zurückgreifen, um irgendwo Divination für seine imperiale Armee herzukriegen. Selbst der beliebte Dark Angels Scriptor ist nun zu teuer für einen langweiligen Reroll…

Da aber viele Spielzeuge der Inquisition auch ohne Battle-Brothers funktionieren, können auch weitere Armeen wie Eldar (allies of convenience) oder was-weiß-ich-wer (DEldar/Tau sind desperate allies) von Dingen wie Servoschädel usw. profitieren. Coole Scoutmoves oder Infiltratoren werden wohl bald der Vergangenheit angehören, wenn jede Armee für 25+3+3+3 Punkte die Anwendung dieser Sonderregeln zuverlässig über den ganzen Tisch verhindern kann.

Zusätzlich zu den bekannten Regeln der Inquisition aus dem GK-Buch kommen die neuen Warlord-Traits hinzu, die zumindest etwas besser sind als die des Regelbuches, und vor allem die 3 Relikte. Eines davon lässt nach MW-Test beispielsweise einen Scoutmove mit der angeschlossenen Einheit des Inquisitors zu (hoffentlich hat der Gegner keine Schädel…) oder verleiht je nach Wunsch andere feine Sonderregeln...


Quelle: 40Könige

Und ja, ich meine alle Dex. Keine 5 Riptide; keine 2 unsterblichen Ordensmeister, keine 4 Drachen (@Domi ;) ) etc.pp.


Aber wie gesagt, lass uns da mal in Ruhe quatschen.


**********

Jetzt zum Postgrund ->
Da ja nun quasi fast jeder einmal ausgesetzt und einmal gegen Schwupps nicht gespielt hat... Wie wäre es denn nach der 7. Runde mit einem großen Abschlussspiel, bei dem jeder alle seine noch verfügbaren Reste in die Schlacht wirft? :)


MfG
Schere schneidet Papier, Papier bedeckt Stein, Stein zerquetscht Echse, Echse vergiftet Spock, Spock zertrümmert Schere, Schere köpft Echse, Echse frisst Papier, Papier widerlegt Spock, Spock verdampft Stein, Stein schleift Schere.
Malte
Beiträge: 1177
Registriert: Di 1. Sep 2009, 16:06

Re: WH40 Kampagne Temair Teil 2

Beitrag von Malte »

Das große Abschlussspiel wäre schon ne feine Sache. Aber ich habe deutlich mehr Einheiten "übrig" als ich physisch hinstellen kann, daher würde das etwas schwierig werden.
Ideas are bulletproof
Benutzeravatar
Hellgore
Beiträge: 1716
Registriert: Mo 17. Aug 2009, 10:19
Wohnort: Coburg

Re: WH40 Kampagne Temair Teil 2

Beitrag von Hellgore »

Raven17 hat geschrieben:- gleich mal hier, weil Du gerade da bist: 02.01. passt; 03.01. auch (und lieber, aber 02.01 geht auf jeden Fall)

********

Über die Einzelheiten können wir ja mal im Experimantalspiel quatschen. Ich sehe das mit dem =I= schon viel schlimmer... - ich nehm das jetzt mal "von drüben ´rüber":

... der „neue Einheit“ oder „veränderter Force-Org“ Aspekt ist aber, anders als beispielweise bei Imperial Fists oder Iron Hands, auch nicht der spannende Teil des neuen Supplements. Die tatsächliche Leistung der Inquisition ist, dass sie den Großteil der interessanten Grey Knight Spielzeuge nun als (Battle-Brother) Ausrüstung für fast alle imperialen Armeen freischaltet. Und zwar in einer Weise, die die denkbar geringsten Opportunitätskosten mit sich bringt: Es gibt den Inquisitor einfach so dazu…

Im Klartext: Im Prinzip könnte jeder Verbündete der neuen Inquisition, und das sind einige, sein eigenes Armeebuch einfach um ein optionales Inquisitions-HQ erweitern, das keinen Slot verbraucht. Im Gegensatz zu normalen Alliierten brauchen Inquisitoren nämlich weder den „Slot“ für den Verbündeten, sie sind kein „allied detachment“, sondern ein „inquisitorial detachment“, noch müssen sie eine Standard-Einheit mitbringen. DAS nenn ich mal easy access: 25 Punkte investiert und schon kommt der Inquisitor mit all seinem Spielzeug mit in die Schlacht. Hinzu kommt, dass die neue Inquisition sich mit vielen imperialen Armee ausnehmend gut versteht: Die Space Marine Orden und die imperiale Armee sind Battle-Brother mit den Inquisitoren. Und das macht einen gewaltigen Unterschied.

Auch klar ist nämlich, dass die Spielzeuge der Inquisition nach wie vor extrem nützlich sind. Servo-Schädel, Battle-Brother Divination, Hammerhand, Stubborn, Psigas-Granaten, Rad-Granaten, Nullstab, Coteaz Rattenschwanz an Regeln, div. weitere situative Ausrüstung aus dem GK-Buch, die neuen Inquisitions Warlord-Traits (der Inquisitor darf auch gerne der Warlord sein, egal ob er aus dem primären Kontingent kommt) usw: Wer ein Schweizer Taschenmesser sucht, der sollte ein paar Euro fünfzig für die neue Erweiterung ausgeben.

Ab jetzt heißt es: Armeelisten bitte neu denken. Mit „drei“ möglichen, verschiedenen Armeen wird die Kombinatorik wirklich extrem. Und man muss sich das mal klar vor Augen führen: Ein Inquisitor für 25 Punkte plus Ausrüstung kann ohne weitere Einheiten-Auswahl einfach in eine imperiale Armee alliiert werden, bringt seine Spielzeuge mit und ist dort auch gleich der Chef. Und das nicht nur, weil er einen MW10 Stubborn Bonus für den Gewaltmob mitbringt. Für ein paar mehr Punkte synchronisiert er einen Manticore, der auf Einheiten in 12 Zoll um Servoschädel zielgenau schießen kann, nimmt Psigas für den Mob mit und vielleicht ein Psi-Okkular für BF10? Coteaz führt nun problemlos Space Marine Einheiten oder Gewaltmobs an, man muss auch nicht mehr auf Space Wolves zurückgreifen, um irgendwo Divination für seine imperiale Armee herzukriegen. Selbst der beliebte Dark Angels Scriptor ist nun zu teuer für einen langweiligen Reroll…

Da aber viele Spielzeuge der Inquisition auch ohne Battle-Brothers funktionieren, können auch weitere Armeen wie Eldar (allies of convenience) oder was-weiß-ich-wer (DEldar/Tau sind desperate allies) von Dingen wie Servoschädel usw. profitieren. Coole Scoutmoves oder Infiltratoren werden wohl bald der Vergangenheit angehören, wenn jede Armee für 25+3+3+3 Punkte die Anwendung dieser Sonderregeln zuverlässig über den ganzen Tisch verhindern kann.

Zusätzlich zu den bekannten Regeln der Inquisition aus dem GK-Buch kommen die neuen Warlord-Traits hinzu, die zumindest etwas besser sind als die des Regelbuches, und vor allem die 3 Relikte. Eines davon lässt nach MW-Test beispielsweise einen Scoutmove mit der angeschlossenen Einheit des Inquisitors zu (hoffentlich hat der Gegner keine Schädel…) oder verleiht je nach Wunsch andere feine Sonderregeln...


Quelle: 40Könige

Und ja, ich meine alle Dex. Keine 5 Riptide; keine 2 unsterblichen Ordensmeister, keine 4 Drachen (@Domi ;) ) etc.pp.


Aber wie gesagt, lass uns da mal in Ruhe quatschen.


**********

Jetzt zum Postgrund ->
Da ja nun quasi fast jeder einmal ausgesetzt und einmal gegen Schwupps nicht gespielt hat... Wie wäre es denn nach der 7. Runde mit einem großen Abschlussspiel, bei dem jeder alle seine noch verfügbaren Reste in die Schlacht wirft? :)


MfG
Am 3. geht leider nicht, da ist eine RPG-Runde bei mir.
Ich hätte nix gegen das Abschlussspiel, aber ich kann auch tatsächlich alles hinstellen :mrgreen: :mrgreen: :mrgreen:

Der 40Könige-Text ist wieder ein weiterer Beweis für die Hysterie um den Inq-Codex. Schon beim ersten Überfliegen sollte einem der Fehler mit der Unvereinbarkeit von Psyokkular (Hereticus) und Psigas-Granaten (Xenos) auffallen. Nur mal als Beispiel, das sich wie gesagt beim ersten Überfliegen schon ergibt und das zeigt, dass einfach mal wahllos einfach alles zusammengeworfen wird, um eine diffuse Panik zu erzeugen. Gegen die "coole" White Scars Tactic der scoutenden Bike-Masse ist der Inquisitor die einzige Möglichkeit, überhaupt etwas zu machen. Sonst stehst du einfach nur da und schaust zu, wie dir in der ersten Runde deine gesamte Armee zu Klump geschossen wird.
Wir können zum Beispiel gerne festlegen, das ein Inquisitor in der Kampagne nur von Imperialen Streitkräften eingesetzt werden darf und wenn er aus dem Inq-Codex stammt, muss er der oberste Kriegsherr und Held sein. Und dass pro Armeeliste nur ein einzelner Inquisitor überhaupt aufgestellt werden darf, um hier eine Begrenzung vorzunehmen, wenn sie denn unbedingt sein muss.
Aber alles weitere dann gerne am 2.1.
Dr. h.c. of Exorcisms MLDC (USA)
Lord of Kerry, Ireland
Domi
Beiträge: 173
Registriert: So 9. Mai 2010, 15:43

Re: WH40 Kampagne Temair Teil 2

Beitrag von Domi »

Ich würde auch weiter machen
Antworten