Shadowrun - alternatives Setting

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keule
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Shadowrun - alternatives Setting

Beitrag von keule » Sa 8. Feb 2020, 21:54

Alternatives Setting für SR5 ohne Magie dafür im Weltraum angesiedelt.

Wir schreiben das Jahr 3035. Seit nunmehr fünf Jahren weiß die Menschheit das sie nicht alleine im Universum ist. 3030 fand man am Grunde des Meeres ein Raumschiff einer uralten Zivilisation. Es stellte sich raus das die Menschen degeneriert Nachfahren dieses Volkes sind. Nach einigen Schwierigkeiten gelang es das Schiff „aufzuwecken“ und mit einer Grundbesatzung brach es auf weiter Reste „der Alten“ zu suchen.
Dabei lenkte man ungewollt die Aufmerksamkeit anderer Völker auf die Erde. Es folgten fünf Jahre voller Entwicklungen aber auch der Kriege. Und kaum hat man sich der ersten Invasoren entledigt, greifen schon die nächsten nach der Erde.
Um diese zu stören bis die Werften der Erde angelaufen sind, entsendet der Geheimdienste der Zentralregierung Agenten tief ins Gebiet der fremden Völker.
Ihre Aufgaben sind Sabotage und das erlangen von weiteren Informationen.

Genau diese Agenten sind die Spielercharaktere.

Die Technik der Menschheit hat sich auf das SR5 Level entwickelt. Ansonsten hat sich, außer das es jetzt eine zentrale Regierung gibt, nicht viel auf der Welt geändert. Zumindest nichts was für dieses Setting relevant ist.

Die Charaktererstellung läuft nach Regelwerk mit folgenden Änderungen:



- Es sind nur Menschen ohne Metarassen o.ä. zugelassen

- keine magisch aktiven Charaktere

- keine Technomancer

- an Vor-/Nachteilen entfallen alle die mit Magie, bestimmten Orten, Sins, Gefallen, Schulden oder Jobs zu tun haben.

- Ausrüstung entfällt alles was mit Magie zu tun hat

- zusätzlich zu den 25 Karma erhält jeder weitere 40 Karmapunkte zur freien Verfügung.

- Sin's oder Lebensstile müssen nicht gekauft werden

- Kontakte entfallen ebenfalls

- Nachteile Schulden, Verpflichtungen sowie fester Job (und ähnliche) entfallen.

- Cyber und BioWare maximal Alpha Qualität

- Keine Genware

- jeder Charakter erhält eine Grundausrüstung ohne dafür geld ausgeben zu müssen. Alles darüber hinaus muss ganz normal bei der Erschaffung erworben werden.



Grundausrüstung:

Primärwaffe: Sturmgewehr (Schaden: 11K, DK: -2, ACC: 5 (7), SMART, Gas Ventil 3 (Gesamt RS 5), Munition: 42 (c)) + 4 Magazine Standard Munition

Sekundärwaffe: Pistole (Schaden: 8K, DK: -1, ACC: 5 (7), SMART, Munition: 15 (c)) + 2 Magazine Standard Munition

Überlebensmesser (Schaden (STR+2)K, DK -1, ACC: 5, Multitool, Kompass, Medkit Stufe 1 (zwei Anwendungen), Minicomlink Stufe 1 (Energie für 2 Stunden)

2 Fragmentgranaten (nur bei Wurfwaffen Fertigkeit)

2 Schockgranaten (nur bei Wurfwaffen Fertigkeit)

Medkit Stufe 3

Kommlink Stufe 6 mit Firewall 7

Werkzeug für alle Fertigkeiten mit einem Wert von 3 oder mehr

Decker erhalten Deck (Stufe 4, 7 6 5 4)

Rigger mit Riggerkontrolle von min. Stufe 1 erhalten Fernsteuerung (Stufe 5, Firewall 6, Datenverarbeitung 5)



Raumgefechtzanzug WK 3 - Infiltrationsversion

Der Raumgefechtzanzug WK 3 (RWK 3) ist ein Set welches aus einer Vollkörpanzerung und einem Helm besteht. Weitere Panzerung kann (außer durch Implantate) nicht dazu getragen werden.

Wird die Panzerung mit Helm getragen zählt sie als verschlossen und ist Weltraumtauglich. Die internen Systeme bieten Luft/Wärme/Konzentrate für 24Stunden.

Rüstung: 13 (16 mit Helm)

Chemisch: +4

Elektrisch: +3

Feuer: +0

Radiation Shielding: Stufe 4

Thermal Dampening: Stufe 2

Ausstattung: AR Gloves, Bildverbindung (Helm), Medikit 3; Luftdichte Taschen (2x), SMART (Helm), IR (Helm), Biomonitor, Comlink Stufe 6 (Helm), Blitzlichtkompensation (Helm), Magnetschuhe, RPB Stufe 4



Vorgeschlagene Fertigkeiten:



Da die Charaktere Agenten der Regierung sind und die Aufträge meist auch Undercover/Heimliche Aufgaben umfasst sollten sie folgende Fertigkeiten beherrschen:



Heimlichkeit

Wahrnehmung

Schauspielern
Lasst mich Rollenspielen, ich bin so durch

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